」工欲善其事,必先利其器。「—孔子《論語.錄靈公》
首頁 > 遊戲 > 這是那個表演的名字嗎? 『海外文獻中頻繁出現的關卡設計術語入門』學習13個名詞【CEDEC 2024】

這是那個表演的名字嗎? 『海外文獻中頻繁出現的關卡設計術語入門』學習13個名詞【CEDEC 2024】

發佈於2024-08-30
瀏覽:988

 2024年8月21日,ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」で,ゲームデザイナーの知久 温氏によるセッション「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」が行われた。

 本セッションは開発者向けに行われたものではあるが,実例を交えてやさしめに解説されていたため,「あのゲームで使われていた演出はこういう名前だったのか!」と,ゲーマー目線でも楽しめる内容だった。レベルデザイナーの目線で見るゲームの世界をのぞいてみません?

知久氏は,ハクスラSTGや対戦TPSといったジャンルでレベルデザイン業務を経験した実績を持つフリーのゲームデザイナー。副業としてゲーム開発の研究家としても活動している
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 始めに,セッション名を見て「なぜ海外の用語を?」と思った人もいることだろう。筆者もその口だったのだが,氏によると日本では組織の垣根を越えて技術やノウハウを共有しあうコミュニティが少なく,日本語で集められる情報には限りがあるという。

 それに比べて,海外では「作ったものを公開する文化」が根付いているためか,レベルデザインの分野においても知見を収集しやすい土壌なのだとか。それならばと海外文献を漁ってみたところで,どうにも聞きなじみのない単語の数々を前に挫折してしまう人が多数……。

 そのような現状を鑑み,より多くの知見にアクセスする手助けとなるよう,“海外文献に頻出するLevel Design用語”を解説するのが本セッションの趣旨だ。「あの手法の事例を調べたいけど英名が分からない……」そんな経験がある人にとっては助け船な内容になるだろう。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 ちなみにセッション冒頭でも述べられたが,レベルデザインの手法はプロジェクトや組織ごとに解釈が異なるものであること。また紹介された内容が特定の組織の見解を示すものではないことをご承知いただきたい。


用語の解説へ入る前に
“Level Design”という概念の認識をそろえよう


 日本におけるレベルデザインとは「ステージ配置」「難度調整」「成長設計」など,プロジェクトや業態によって多様な意味を持つもので,その役割を一言で言い表すのはなかなかに難しい。
 同じく,英語圏においても多様な解釈があるようだが,一般的には“Level Design=ステージ設計”を指すことが多いという。

 そこで氏は,本セッションにおけるレベルデザイン「要素の構成や配置によって楽しいステージをつくること」であると提示した。
 具体的には,プレイヤーが活動する空間を設計し,敵や障害物,物語といったさまざまな要素をステージ上に配置して,快適かつ充実したゲームプレイを提供する役割,といったところだ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 つぎに,本セッションでフォーカスするレベルデザインの役割について解説がなされた。セッション内で紹介された用語は,大まかに“3つの役割に分類”され,それぞれ得られる効果が異なっている。

 1つめは「課題の提示とペース配分」。これはプレイヤーが乗り越えるべき課題(challenge)を無理なく攻略できるペース(Pacing)で登場させる役割を指す。人に達成感や自己肯定感を与えるだけでなく,メリハリのある展開で飽きさせることなくゲームクリアまで導く効果がある。

 2つめの「プレイヤーの動きを間接的にコントロール」は,自然と新たな発見ができるように“おもてなし誘導”を仕込み,行動計画を立てるヒントをプレイヤーに提示する役割だ。目印となるオブジェクトを用いて探索に対する動機付けを行い,プレイヤーの意欲を高めながら次の課題へとスムーズに導いていく。

 3つめが「インタラクティブに物語や世界観へアクセス」。プレイヤーが環境(世界やオブジェクト)に触れて相互作用(Interaction)する機会を作り,その世界に存在している実在感(sense of presence)を高め,ゲーム世界への没入感(immersion)も高める,という具合だ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024] あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


覚えておきたい13の用語


 前提の認識をそろえたところで,場は「Level Design用語の紹介」へと移った。前述したとおり,それぞれの用語は3つの役割のいずれかに分類され,さらにその分類のなかでも用語ごとに用途が違ってくる。

 以下では計13用語を,グループごとに<役割:用途>の形で記載し,解説をまとめたものとなる。それでは本題に進んでみよう。


<課題の提示とペース配分:ゲーム全体の進行設計>

・Beat Chart
 ビートとは,レベルやミッションでプレイヤーの体験を区切る最小の要素のことで,それらをまとめたシートがBeat Chart(Beat Sheet)と呼ばれる。各ワールドの名前,時間帯,前提となるストーリー,遊びのコンセプト,想定プレイ時間,背景のイメージ色などをシートに記載し,敵やハザード(罠などのギミック)の登場タイミングを管理する。
 シートで一覧化することで,要素の詰め込みすぎや単調さを解消できるだけなく,シナリオとの矛盾も調整しやすくなる。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Intensity Graph
 ゲームの盛り上がりや難度の変化を時系列で示したグラフのこと。Tension Graphや緊張曲線(強度曲線)とも呼ばれており,ハリウッド映画の脚本論や物語制作の文脈で三幕構成の説明としても使われている。ゲーム的な実例として挙げられたのは「Left 4 Dead」。同作に採用されたDirector AI(※)は,緊張曲線を効果的に演出できるようエネミーの発生を動的にコントロールしているという。

 なお,Intensity GraphはBeat Chartとあわせて運用され,緊張感や盛り上がりの強度,プレイ時間や労力が適切であるかを計るペーシング設計に活用される。

※プレイヤーの進度やパフォーマンスに応じて,感染者の投下タイミングやターゲットとなるプレイヤーの設定,休息のタイミングなどを決定し,ゲーム進行のペースや難度を調整するAIのこと。

資料最上段のグラフがIntensity Graph。黒のラインが緊張曲線の度合いを示している。そのほかのセルがBeat Chartで,ゲーム中に起きる体験内容が記載されている
あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<課題の提示とペース配分:レベル内の体験設計>

・Level Diagram
 Beat ChartやIntensity Graphをもとに,ステージ内の部屋や通路,イベントを設計する簡易的な図のこと。詳細なレイアウト図面を作成する前に,この図によって空間同士の接続関係を確認するだけでなく,スペースの広さや戦闘発生のペーシングを確認する役割もある。
 ときにはBubble Diagramという,丸と線だけの簡易的なチャート図が用いられるケースもあるそうだ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Critical Path:
 基本的には,リニアな一本道のゲームで想定される理想的な最短動線を指す用語として使われる。Critical Pathに沿ってプレイヤーが行動するよう,おもてなし誘導を配置していくことになる。
 類似する用語としては,Golden PathとFlowも挙げられていた。Golden PathはCritical Pathと同様の意味で,Flowはプレイヤーがスムーズにステージを移動できる状態や動線を表す。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Blockout:
 メトリクス(※)に従って簡易的なポリゴンを設置し,設計通りのプレイになるかをテストするための工程。GrayboxingやWhiteboxingとも。

※移動やジャンプといったプレイヤーのアクションから導き出した高さや距離のレギュレーション。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<プレイヤーの動きを間接的にコントール:行動を制限させる>

・Gating:
 プレイヤーの動きを阻むものの総称であり,扉や門以外にも,柵,ハシゴ,封鎖された橋,強敵といったものも含まれる。絶対に通れない障害(Hard Gate)と,移動が遅くなる障害(Soft Gate)の区分がある。
 関連する用語として,突破するのに特定のアイテムや能力が必要になるLock&Key。一定のプレイヤースキルがないと通過できないSkill Gate。通ると後方の道が閉ざされる一方通行の状況を指すValveがある。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Encounter Design
 戦闘のコアとなるゲームデザインを,空間設計と配置構成によって展開・拡張させることを指す。敵とどのように遭遇させ,どう対処させるか。またその戦術の起点となる配置をデザインすること,と言えばイメージが伝わりやすいだろうか。
 Encounter Designに深く関わる用語としては,攻撃をやりすごす場所となるCover。敵との遭遇や膠着が起きやすいChokepoint。落ち着いて状況を観察できるVantage Pointも挙げられていた。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<プレイヤーの動きを間接的にコントール:視覚的に誘導する>

・Point Of Interest(POIs):
 高い塔や宝箱,ダンジョンなど,なんらかの報酬やイベントへの期待が持てるスポットのこと。茂みの隙間から見える給水塔など,分かりやすい目印や目標となるようなオブジェクトもPOIsの一種であり,Landmarkと呼ばれている。

 一例として,「ウィッチャー3 ワイルドハント」では,40秒に一度POIsに遭遇するように設計されているという。移動距離や時間,スピードからPOIsを設置する最適な間隔を算出し,この“40秒ルール”によってプレイヤーを飽きさせない設計を具体化しているそうだ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Breadcrumbs:
 コイン,石畳の道,黄色いペンキなど,プレイヤーを誘導するために配置された小さなオブジェクトのこと(いわゆるパンくず)。例として挙げられた「ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク」に登場する白樺の木は,Critical Pathに誘導するために設置されたBreadcrumbsの好例だ。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Affordance:
 研究者によって意味が微妙に異なるそうだが,ゲーム開発分野においてはプレイヤーが環境やオブジェクトを知覚し,そこから想起する行為の可能性のことを指している。例えば,ドアノブを見たら扉を開きたくなる,階段を見たら登りたくなる,といった直感的な行動を示唆させるものがこのAffordanceと呼ばれている。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


<インタラクティブに物語や世界観へアクセス>

・Environmental Storytelling:
 日本語でいうところの環境ストーリーテリングのこと。プレイヤーが配置されたオブジェクトを目にした際,「ここで一体なにが起きた?」と物語や世界観に思いを馳せるきっかけを作る手法である。
 メインストーリー上では語らなかった背景をさまざまな場所に散りばめて,プレイヤー自身が能動的に物語を構築する体験を与えられる。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Meaningful Choice:
 意味のある選択肢という意で,主な使われ方はつぎの2つ。1つめは,選択に応じて結果が変化するインタラクティブな選択肢を与えるとき。左右で雰囲気の異なる分かれ道などがこれに該当する。もう1つは,物語やプレイヤーの倫理観に関わる重大な決断を問う,究極の選択を迫るとき。「ドラゴンクエストV 天空の花嫁」でビアンカとフローラのどちらを選ぶか,といったシチュエーションがこれに当てはまるだろう。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]


・Emergent Gameplay:
 創発型ゲームプレイのこと。プレイヤーの行動やギミックの組み合わせによって,開発者の想像を超えた展開が生まれるプレイのことを指す。PvP,サンドボックス,イマーシブシムがこれに該当する。
 対義語は進行型ゲーム(Game of Progression)。いわゆる一本道のゲームのことである。

あの演出はそういう名前だったのか! 「明日から使える!海外文献に頻出するLevel Design用語の紹介」で13用語を学ぼう[CEDEC 2024]

 氏によって解説された用語は以上である。

 最後は「海外の知見に触れるきっかけとなり,日本のステージ制作のさらなるレベルアップにつながることを願っています」という氏のコメントで締めくくられ,本セッションは幕を閉じた。

 あわせて,今後ゲームデザインの意見交換ができるDiscordコミュニティの立ち上げを予定しているとの告知もあった。興味がある人は氏のXをフォローしてアナウンスを待つといいだろう。

版本聲明 本文轉載於:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240825025/如有侵犯,請聯絡[email protected]刪除
最新教學 更多>
  • 最後生還者2季首改動保護艾比演員
    最後生還者2季首改動保護艾比演員
    我已經等待了多年,以了解在HBO上如何適應[的非線性事件,這是我們的最後一部分第2部分,該系列的遊戲是基於的。季節開始時,跳躍的情況發生了巨大的變化。 短暫返回了第一個賽季的關鍵結尾對話後,我們看到了長頸鹿的照片。這立即將我們返回鹽湖城,鹽湖城是喬爾(Joel)屠殺了螢火蟲以保持艾莉(Ellie)活...
    遊戲 發佈於2025-05-03
  • Delta Force彈藥與護甲系統詳解
    Delta Force彈藥與護甲系統詳解
    与传统的FPS游戏不同,提取射手具有更高级的装甲和弹药伤害系统。 The Operations mode in Delta Force is no different, though their version is somewhat simplified compared to a game li...
    遊戲 發佈於2025-05-03
  • 神秘輪盤的詭異冒險:Split Fiction
    神秘輪盤的詭異冒險:Split Fiction
    離開齊天大聖的領域後,你會偶然發現一個奇怪的小角落。那裡有一台吐出香蕉的老虎機(為什麼不呢?),還有一個看起來很重要的輪盤……但其實什麼都不是。 你可能會認為這個輪盤隱藏著什麼秘密謎題或遊戲機制。也許正確地旋轉它可以解鎖一條隱藏的路徑,或者也許落在正確的數字上會給你獎勵。不。它什麼也不做。 繼...
    遊戲 發佈於2025-05-03
  • Pet Simulator 99 VIP福利詳解
    Pet Simulator 99 VIP福利詳解
    許多Roblox遊戲都提供購買遊戲通行證,而PET Simulator 99也不例外。 VIP遊戲通行證的價格為400 Robux,有望帶來許多好處和獎勵。但是您到底得到了什麼,這是一項值得投資的? 本指南分解了寵物模擬器99 VIP遊戲通行證的內容。 [2 從遊戲中獨家商店購買的VIP Pas...
    遊戲 發佈於2025-05-03
  • Smite 2解鎖眾神指南
    Smite 2解鎖眾神指南
    Smite 2 的眾神並非唾手可得。想要擴充你的神明陣容,你需要付出努力——或者金錢。以下是如何解鎖神明並打造你夢想陣容的方法。 在 Smite 2 中解鎖神明的方法 創始者禮包:購買任何等級的創始者版本即可立即解鎖所有神明,包括現有的和未來的。如果你不想費心磨練等級,這是最簡單的方法。 神明...
    遊戲 發佈於2025-05-02
  • 如何在《Anime Last Stand》中獲得傳送門
    如何在《Anime Last Stand》中獲得傳送門
    動漫最後一站更新2引入門戶 - 獲取對掌握遊戲至關重要的特殊單位的新方法。本指南說明瞭如何獲取和利用這些門戶。 [2 [2 獲取門戶的最有效方法是在噩夢難度下以無限模式征服老闆。 每個老闆擊敗都有10%的機會接收門戶。 協助其他人完成門戶網站也有機會賺錢。 雖然在故事模式下擊敗老闆可能會產生...
    遊戲 發佈於2025-05-02
  • 任天堂宣布《曠野之息》在Switch 2上無好消息
    任天堂宣布《曠野之息》在Switch 2上無好消息
    令人失望的消息:任天堂Switch 2版《塞爾達傳說:曠野之息》或將缺失DLC內容 對於期待在任天堂Switch 2上完整體驗《塞爾達傳說:曠野之息》的玩家來說,任天堂似乎帶來了一些壞消息。作為2017年Switch的首發遊戲,《曠野之息》至今仍是該主機上最受歡迎的遊戲之一。 Switch 2版《曠...
    遊戲 發佈於2025-05-02
  • 《流放之路2》戰士職業攻略
    《流放之路2》戰士職業攻略
    Path of Exile 2中的战士:近战格斗大师 战士是《流放之路2》中典型的近战格斗职业。一手持战锤,一手持大盾,战士化身为战场上的坦克,吸收伤害的同时,用强大的打击击溃敌人。 战士在攻防两方面都能专精,使其成为一个优秀的全能型职业。如果您想在《流放之路2》中扮演战士,以下内容将向您介绍该职业...
    遊戲 發佈於2025-05-02
  • 豪龍:夏威夷海盜黑幫財神神社兌換攻略
    豪龍:夏威夷海盜黑幫財神神社兌換攻略
    在“像龍:無限的財富”中,熟悉的Kamurocho吉祥物Kamulop帶著他的財富交換店返回! 本指南詳細介紹瞭如何解鎖商店,找到紙質命運並利用商店的獨特獎勵。 [2 在檀香山中收集紙質命運,在其他地方無法解鎖獨家項目。 [2 [2 開始第二章後不久,訪問bar的訪問會觸發過過場動畫,引入了Kam...
    遊戲 發佈於2025-05-01
  • Mudborne:如何增加更多存儲空間
    Mudborne:如何增加更多存儲空間
    Mudborne的最初庫存感覺很寬敞,但探索,繁殖青蛙和資源收集很快需要更多存儲。 幸運的是,存在幾種選擇來擴大您的承載能力。雖然有些家具適合特定生物,但隨著您的進展,許多存儲解決方案都可以使用。 背包甚至可以很早就可以實現! [2 增加泥漿中的存儲 [2 [2 您可能已經獲得了青蛙和蟲子家具...
    遊戲 發佈於2025-05-01
  • 模擬人生4狼人模式作弊碼大全
    模擬人生4狼人模式作弊碼大全
    The Sims 4 Werewolves rounds out the trilogy of occult-themed game packs, giving your Sims the ability to transform into a beastly, barely-humanoid ba...
    遊戲 發佈於2025-05-01
  • 怪物獵人荒野火石獲取地點及攻略
    怪物獵人荒野火石獲取地點及攻略
    Monster Hunter Wilds手工製作需要各種特殊的材料,而Firestones是您使用武器和裝甲所需的首次。 但是,他們的位置並未明確標記。本指南解釋了在哪裡可以找到和有效地耕種木材。 在Monster Hunter Wild 是從位於油井盆地的採礦露頭獲得的。 它們是每個節點的...
    遊戲 發佈於2025-05-01
  • 王朝霸業起源終極解鎖攻略及隱藏要素大全
    王朝霸業起源終極解鎖攻略及隱藏要素大全
    《王朝無雙:起源》通關後挑戰:解鎖呂布、赤兔馬及更多精彩內容! 恭喜你戰勝了《王朝無雙:起源》的主線劇情!真正的樂趣才剛剛開始,遊戲豐富的後期內容等你探索!從更具挑戰性的關卡到隱藏解鎖要素,這裡將為你揭曉所有內容,並教你如何輕鬆應對,避免抓狂(以及肉包子短缺)。 後期遊戲內容:有哪些新內容? ...
    遊戲 發佈於2025-04-30
  • 蘇丹遊戲:13個新手必備攻略
    蘇丹遊戲:13個新手必備攻略
    掌握蘇丹的遊戲:生存的1001阿拉伯夜晚的指南 在蘇丹的遊戲中,您瀏覽了一個瘋狂的獨裁者的奸詐世界,努力通過日常挑戰為生存而努力。 本指南提供了勝過蘇丹並避免迅速而令人不快的結局的基本技巧。 5:31 核心挑戰在於巧妙地導航道德上模棱兩可的難題。您將面臨對流血,盜竊和不忠的需求,同時保持微妙的平...
    遊戲 發佈於2025-04-30

免責聲明: 提供的所有資源部分來自互聯網,如果有侵犯您的版權或其他權益,請說明詳細緣由並提供版權或權益證明然後發到郵箱:[email protected] 我們會在第一時間內為您處理。

Copyright© 2022 湘ICP备2022001581号-3