"일꾼이 일을 잘하려면 먼저 도구를 갈고 닦아야 한다." - 공자, 『논어』.
첫 장 > 게임 > AI가 솜씨를 분석하고 난도를 자동 조절해주는 날도 가깝다? 그 기법과 레벨 자동 생성에의 응용이 말한 세션을 보고 [CEDEC 2024]

AI가 솜씨를 분석하고 난도를 자동 조절해주는 날도 가깝다? 그 기법과 레벨 자동 생성에의 응용이 말한 세션을 보고 [CEDEC 2024]

2024-11-08에 게시됨
검색:397

 AIがプレイヤーの腕前を見てきめ細やかに難度を調整し,さらにはステージまで作ってくれる日も近いかもしれない。開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の2日目,2024年8月22日に行われた「プレイヤーの『上手さ』とゲームの『難しさ』を分析する手法とレベル自動生成への応用」では,スクウェア・エニックスのAI&エンジン開発ディビジョンにおける研究成果が明かされた。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

●「プレイヤーの『上手さ』とゲームの『難しさ』を分析する手法とレベル自動生成への応用」登壇者
  • 宋 亜成氏(スクウェア・エニックス AI&エンジン開発ディビジョン プログラマー)
  • 城所 憲氏(スクウェア・エニックス AI&エンジン開発ディビジョン AIプログラマー)

写真左から宋 亜成氏,城所 憲氏
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]


AIがプレイヤーの腕前を分析し,心地よい難しさを演出する


 ゲームを遊ぶにあたり,プレイヤーには攻撃を当てたり回避したりといったさまざまな能力が求められる。プレイヤーごとに得意な分野と苦手な分野があるものの,現在のゲームでは難度設定が画一的であり,個々のプレイヤーに合わせたものにはなっていない,と宋氏は指摘する。

 こうした状態では難度を変えるとすべての要素が一律で上下してしまい,齟齬が発生しかねない。例えば,回避が苦手で攻撃が得意な人が難度を下げて回避が容易になると,攻撃についてはもともと高いスキルを持っているので,簡単になりすぎてしまうといった具合だ。

 そこで,宋氏は「分野ごとの難度を動的に調整できれば,プレイヤーそれぞれの得意や苦手にフィットした体験を与えられるのではないか」と考えたという。そのためには,あらかじめプレイヤーの能力を分類したうえで,AIに判定と分析を行わせる仕組みが必要となる。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 こうして作られたのが「アビリティグラフ」による「アビリティ分析」の仕組みだ。「ゲームマスターAI」がプレイを監視して能力の判定を行うだけでなく,これを分析してゲームの展開にも干渉,プレイヤーの腕前を見て手助けをしたり,敵を増やしたりするのである。
 これを縦スクロールシューティングの技術デモ(プレイヤーは陸を歩き,移動の際は地形からの干渉を受ける。地形は破壊でき,そのなかからアイテムが出現する)に適用した事例が語られた。

 アビリティグラフには,「アビリティノード」が「エッジ(矢印)」でリンクされたグラフ構造を持つ。アビリティノードは分析したい能力を示しており,「基本(移動や攻撃などの基本をこなす能力)」「行動(敵を倒す,アイテムを拾うなど,複数の基本能力を駆使して目標を達成する能力)」「戦術(脅威を減らす,ダメージを防ぐ,ステータスを伸ばすなど,ゲームプレイの方針を表す能力)」の3カテゴリが存在する。

 それぞれにプレイヤー自身の熟練度を示す「マスタリーレート(以下,MR)」と,ゲーム側から要求する能力である「チャレンジレート(以下,CR)」といった尺度があり,アビリティノードどうしのリンクにはウェイト(関連度)の数値が設定されており,高いほど重視されることになる。

 実際にゲームをプレイすると,ゲームマスターAIがアビリティグラフを基準として,アビリティノードそれぞれの項目でプレイヤーの腕前のチェックを行う。得意←→苦手と困難←→容易の2軸を持つグラフで「アビリティ特性」を判断するのだが,MRが高いと得意(低いと苦手)で,CRとMRの差分が高いと困難(低いと容易)というわけだ。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 これを見てゲームマスターAIは,ゲームの展開に干渉する。得意分野だが難しいと感じている場合は味方NPCに協力させ,苦手だが課題自体は易しい場合はTIPSを表示して上達を支援するといった,きめ細かなフォローをしていくのだ。また,演出にも応用でき,苦戦しているなら背景をボロボロにしたうえで雨を降らせて不穏な雰囲気を表現することもできる。

 プレイヤーが苦戦するようであればその支援をすればいいし,逆に難度が不足しているようなら敵や障害物を増やせばいいといったように,プレイヤーが歯ごたえを感じる「心地よい難しさ」を表現することが可能になるという。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

プレイヤーが地形を破壊するのに手こずっていると,画面右の味方が稲妻を落として岩を砕いてくれた
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 このアビリティノード方式では,評価に用いるMRとCRの算出が重要になるため,さまざまな工夫が凝らされている。アビリティノードのなかには,直接評価できるものとそうでないものがある。例えば「敵を倒す」場合は,敵を倒した数と倒せなかった数からMR,レベル状に配置されている敵の種類や数からCRが算出できる。

 しかし,戦術系アビリティは「ステータスを伸ばす」「ステージを上手にクリア」など抽象的なため,グラフ上で親になっているアビリティのMRやCRからウェイトを用いて推定する。この考え方自体はFPSやターン制RPG,FPSなどジャンルやマップの形式を問わず使えるものであるとのことだ。

 将来的にはプレイがうまくいった理由やそうでない理由を推定し,原因となったアビリティの練習になるコンテンツを提示できるようにしたい,と宋氏は今後の展望を語った。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]


AIを用い,プレイヤーの腕前に合わせたステージを自動生成する


 講演の後半では城所氏がアビリティノードやCRをレベルの自動生成に活用した例,つまりAIがプレイヤーの腕前に応じたステージを作り出す取り組みについて語った。

 Procedural Content Generation(手続き型コンテンツ生成,以下PCG)をレベル生成に使う場合,この例だとそれぞれのCRに応じたPCGのアルゴリズムが必要になるが,CRが仕様変更するとアルゴリズムも使えなくなるし,複数のCRを考慮したアルゴリズムとした場合は複雑になりすぎるという弱点がある。

 これを解決すべく用いられたのが,Procedural Content Generation via. Reinforcement Learning(強化学習によるレベル生成,以下PCGRL)だ。人間が設定した報酬に基づいてレベル生成ができるというもので,このケースではCRを報酬にすればAIがレベルの作り方を学習してくれる。

 強化学習とはエージェントが報酬に基づいて最良の方策を学習していくというもので,より多くの報酬を得られる方法を模索していく。PCGRLではエージェントが編集中のレベルに障害物などを配置すると報酬をもらえるので,より高い報酬(ステージ設計の意図に合致した配置)を目指して学習していく。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 PCGRLとひとくちにいってもさまざまな手法があり,それぞれに制約がある。例えば,「クレートをゴールに押し込むパズルゲーム(いわゆる“倉庫番”だろう)」の自動生成にPCGRLを用いる場合,報酬を調整することである程度の難度を持ったレベルは作れるが,クレートやゴールの数をコントロールするなどパラメータに応じたレベルは作れない。

 つまり,目標であるCRに応じたレベル生成は不可能ということだ。この問題を解決するのがControllable PCGRLとなる。先に挙げた例だとクレートやゴールの数,最短手順の手数といった部分を制御できるPCGRLだが,今回作りたいシューティングのような複雑なゲームのレベルは生成できない。

 Multi-layer PCGRLなら敵や地形などの「レベルレイヤー」と,CRなどの情報を持つ「情報レイヤー」といったレイヤーや地形生成モジュール,敵配置モジュールなどを組み合わせることで,複雑なゲームのレベルも自動生成できる。地形生成モジュールが地形を作り,これに基づいて敵配置モジュールが敵を配置,さらにアイテム配置モジュールがアイテムを置くことで,レベルが完成するのだ。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 講演では地形の破壊というアビリティについて,Multi-layer PCGRLがどのようにレベルを自動生成するかも説明された。Multi-layer PCGRLでは1画面ずつ自動生成を行っていく。その際の目標となるのが1画面分20行×16列のCRの平均を取った「平均20行CR」。Multi-layer PCGRLは,生成したレベルの平均CRが,平均20行CRになるように試行錯誤を繰り返す。つまり,どんなレベルを生成したいかの方針が平均20行CRであり,合致しているほど高い報酬をもらえるわけだ。

 今回の例では約4日間で2000万ステップを学習させ,ランダムなCRを指定して100のレベル(この場合は100画面分のマップ)を作るというテストを行っている。普通に生成するのであれば平均0.62秒,道などプレイヤーを誘導する地形を生成させても0.46秒,障害物を追加させるなら0.74秒といずれも高速で,しかも生成したレベルのすべてが平均20行CRという基準を満たすものになっていたという。

 フラットな地形に敵やアイテムを平均20行CR基準で配置した場合,敵は平均0.32秒,アイテムは0.48秒で配置でき,100%が平均20行CRをものになっていたとのこと。既存レベルをPCGRLに編集させることで,最初は簡単だが後半は難しいといったメリハリのあるものを生成することも可能だという。また,プレイ中にリアルタイムでPCGRLにレベル生成させるテストを実施したところ,良好な結果が得られたそうだ。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]
AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 最後に宋氏はアビリティ分析手法について,コンテンツやクエストを動的生成したり,プレイヤーが作りかけたマップをAIが完成させるほか,プレイヤーVS.ゲームマスターAIといったシングルプレイなのにマルチプレイを思わせる新たなゲーム性に応用できるのではないかと,今後の展望について語り,講演を締めくくった。

AIが腕前を分析し,難度を自動調節してくれる日も近い? その手法とレベル自動生成への応用が語られたセッションをレポート[CEDEC 2024]

 AIによる難度の自動調整は昔から取り組みが続く,ゲーム開発者にとっての夢のひとつだ。現代のAI研究とマシンパワーにより,その夢はより現実的かつ広範なものとなったと言えるだろう。プレイヤーとしても,自分の腕前に合ったゲームを楽しめ,レベルの自動生成で展開がよりバラエティに富んだものになるのだから願ったり叶ったりといったところだ。広い層に向けてプレイしやすい環境を整えていくという近年のトレンドもあり,強いニーズがあると思われる難度自動調整やレベルの自動生成だが,本講演ではその可能性を強く感じられた。

릴리스 선언문 이 글은 https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20240824014/에서 복제되었습니다. 침해 내용이 있는 경우, [email protected]으로 연락하여 삭제하시기 바랍니다.
최신 튜토리얼 더>
  • 마지막 시즌 2의 마지막은 Abby 배우 보호를 위해 변경됩니다.
    마지막 시즌 2의 마지막은 Abby 배우 보호를 위해 변경됩니다.
    나는 HBO의 Last of Us 뒤의 크리에이티브 팀이 의 최후의 비선형 이벤트를 우리 2 부 의 비선형 이벤트를 어떻게 조정하는지 몇 년 동안 기다리고있었습니다. 시즌이 게임에없는 장면으로 시작되면서 점프에서 큰 변화가있었습니다. 첫 시즌의 중추적 인 결말 ...
    게임 2025-05-03에 게시되었습니다
  • 델타 포스 탄약 및 갑옷 시스템 상세한 설명
    델타 포스 탄약 및 갑옷 시스템 상세한 설명
    전통적인 FPS 게임과 달리 추출 사수는 더 고급 갑옷 및 탄약 손상 시스템을 가지고 있습니다. Delta Force 의 운영 모드는 다르지 않지만, 버전은 Tarkov의 Escape와 같은 게임에 비해 단순화되지만 는 다소 간단합니다. 그럼에도 불구하고 어떤 ...
    게임 2025-05-03에 게시되었습니다
  • 신비한 룰렛의 이상한 모험 : 스플릿 소설
    신비한 룰렛의 이상한 모험 : 스플릿 소설
    원숭이 왕의 영역을 떠난 후, 당신은 이상한 작은 구석에 걸려 넘어 질 것입니다. 바나나를 뱉어내는 슬롯 머신 (왜 그렇지 않습니까?) 매우 중요해 보이는 룰렛이 있지만 실제로는 아닙니다. 이 룰렛에는 숨겨진 비밀 퍼즐이나 게임 메커니즘이 있다고 생각할 수 있...
    게임 2025-05-03에 게시되었습니다
  • 애완 동물 시뮬레이터 99 VIP 혜택 세부 설명
    애완 동물 시뮬레이터 99 VIP 혜택 세부 설명
    Pet Simulator 99의 VIP 게임 패스 : Robux의 가치가 있습니까? 많은 Roblox 게임은 구매를위한 게임 패스를 제공하며 Pet Simulator 99도 예외는 아닙니다. 400 Robux의 가격이 책정 된 VIP 게임 패스는 수많은 혜택과 ...
    게임 2025-05-03에 게시되었습니다
  • Smite 2 신을 잠금 해제하기위한 가이드
    Smite 2 신을 잠금 해제하기위한 가이드
    Smite 2의 신들은 당신의 손가락 끝에 있지 않습니다. 신들의 라인업을 확장하려면 노력을 기울여야합니다. 다음은 신을 잠금 해제하고 꿈의 라인업을 구축하는 방법입니다. Smite 2에서 신을 잠금 해제하는 방법 설립자 팩 : 기존 및 미래의 모든 ...
    게임 2025-05-02에 게시되었습니다
  • 애니메이션 마지막 스탠드에서 포털을 얻는 방법
    애니메이션 마지막 스탠드에서 포털을 얻는 방법
    애니메이션 Last Stand Update 2는 포털을 소개합니다 - 게임을 마스터하는 데 중요한 특수 장치를 얻는 새로운 방법입니다. 이 안내서는 이러한 포털을 얻고 활용하는 방법을 설명합니다. 애니메이션에서 포털 잠금 해제 마지막 스탠드 : 포...
    게임 2025-05-02에 게시되었습니다
  • Nintendo는 Switch 2에서 야생의 호흡을 발표합니다.
    Nintendo는 Switch 2에서 야생의 호흡을 발표합니다.
    뉴스 disaping : Nintendo Switch의 두 번째 버전 "젤다의 전설 : 야생의 숨결"은 DLC 컨텐츠가 누락 될 수 있습니다 Nintendo는 Zelda의 전설 : Nintendo Switch 2에서의 숨결의 전체 경험을 기대하는...
    게임 2025-05-02에 게시되었습니다
  • "망명으로가는 길"전사 직업 전략
    "망명으로가는 길"전사 직업 전략
    Path of Exile 2中的战士:近战格斗大师 战士是《流放之路2》中典型的近战格斗职业。一手持战锤,一手持大盾,战士化身为战场上的坦克,吸收伤害的同时,用强大的打击击溃敌人。 战士在攻防两方面都能专精,使其成为一个优秀的全能型职业。如果您想在《流放之路2》中扮演战士,以下内容将向您介绍该职业...
    게임 2025-05-02에 게시되었습니다
  • Haolong : 하와이 해적 및 갱스터 부의 신사 구속 전략
    Haolong : 하와이 해적 및 갱스터 부의 신사 구속 전략
    "Dragon : Infinite Wealth", 친숙한 Kamurocho 마스코트 인 Kamulop은 Fortune Exchange 상점과 함께 돌아옵니다! 이 안내서는 상점을 잠금 해제하고 종이 재산을 찾고 상점의 독특한 보상을 활용하는 방법에...
    게임 2025-05-01에 게시되었습니다
  • Mudborne : 더 많은 저장 공간을 추가하는 방법
    Mudborne : 더 많은 저장 공간을 추가하는 방법
    Mudborne의 초기 인벤토리는 넓은 느낌이지만 탐험, 개구리를 번식시키고 자원 수집에는 더 많은 저장 공간이 필요합니다. 다행히도 운반 용량을 확장하기위한 몇 가지 옵션이 있습니다. 일부 가구는 특정 생물을 제공하는 반면, 진행함에 따라 수많은 스토리지 솔루션을...
    게임 2025-05-01에 게시되었습니다
  • Palworld 전략 : Nyafia를 찾고 캡처하는 방법
    Palworld 전략 : Nyafia를 찾고 캡처하는 방법
    ...
    게임 2025-05-01에 게시되었습니다
  • SIMS 4 늑대 인간 모드 치트 코드 수집
    SIMS 4 늑대 인간 모드 치트 코드 수집
    The Sims 4 Werewolves rounds out the trilogy of occult-themed game packs, giving your Sims the ability to transform into a beastly, barely-humanoid ba...
    게임 2025-05-01에 게시되었습니다
  • 몬스터 헌터 와일드 파이어 스톤 위치 및 가이드
    몬스터 헌터 와일드 파이어 스톤 위치 및 가이드
    Monster Hunter Wilds Crafting에는 다양한 특수 재료가 필요하며 Firestones는 무기와 갑옷에 필요한 첫 번째 중 하나입니다. 그러나 그들의 위치는 명시 적으로 표시되지 않습니다. 이 안내서는 Firestones를 찾아서 효율적으로 농장 ...
    게임 2025-05-01에 게시되었습니다
  • 왕조의 기원의 궁극적 인 잠금 해제 전략과 숨겨진 요소
    왕조의 기원의 궁극적 인 잠금 해제 전략과 숨겨진 요소
    "Dynasty Wushuang : Origin"이후의 도전 : Lu Bu, Red Rabbit Horse 및 더 흥미로운 콘텐츠를 잠금 해제하십시오! "Dynasty Invincible : Origin"의 주요 음모를 물...
    게임 2025-04-30에 게시되었습니다
  • 술탄 게임 : 초보자를위한 13 가지 필수 전략
    술탄 게임 : 초보자를위한 13 가지 필수 전략
    술탄의 게임 마스터 : 살아남은 1001 아라비아 나이트에 대한 가이드 Sultan의 게임 에서 에서, 당신은 매일 도전을 통해 생존을 위해 노력하는 미친 데포의 위험한 세계를 탐색합니다. 이 안내서는 술탄을 능가하고 신속하고 불쾌한 끝을 피하기위한 필수 팁을 ...
    게임 2025-04-30에 게시되었습니다

부인 성명: 제공된 모든 리소스는 부분적으로 인터넷에서 가져온 것입니다. 귀하의 저작권이나 기타 권리 및 이익이 침해된 경우 자세한 이유를 설명하고 저작권 또는 권리 및 이익에 대한 증거를 제공한 후 이메일([email protected])로 보내주십시오. 최대한 빨리 처리해 드리겠습니다.

Copyright© 2022 湘ICP备2022001581号-3