Accede a los activos en Proyectos de Unidad para la implementación de HoloLens
El desarrollo de aplicaciones de HoloLens a menudo implica cargar activos como texto, imágenes o audio desde la carpeta de recursos. Sin embargo, el método para acceder a estos activos difiere significativamente entre el editor Unity y una aplicación Hololens implementada.
Unity Editor Active Carging
Dentro del editor Unity, puede intentar cargar activos utilizando rutas del sistema de archivos, así:
string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);
if (File.Exists(basePath metadataPath))
{
using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath metadataPath, FileMode.Open)))
{
...
}
}
foreach (string str in im)
{
spriteList.Add(Resources.Load(str));
}
Este enfoque es incompatible con implementaciones de HoloLens.
Correcto de la carga del activo para HoloLens
El método correcto para cargar activos en una compilación de HoloLens se basa exclusivamente en recursos.load ()
. Aquí está la técnica adecuada:
1. Especificación de ruta de activo:
recursos
dentro de la carpeta de su proyecto acts
. . Txt
, . Png
, . Mp3
, etc.) de la ruta. /
) como separadores de ruta, incluso en Windows. 2. Cargando tipos de activos:
Emplee la sobrecarga apropiada recursos.load ()
sobrecarga para su tipo de activo:
archivos de texto:
TextAsset txtAsset = Resources.Load("textfile");
string tileFile = txtAsset.text;
archivos de audio:
AudioClip audio = Resources.Load("soundFile");
Archivos de imagen:
Texture2D texture = Resources.Load("textureFile");
sprites (single):
Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile");
sprites (múltiple):
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll("spriteFolder");
archivos de video (Unity 5.6):
VideoClip video = Resources.Load("videoFile");
Objects (prefabs):
GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab");
3d Meshes:
Mesh mesh = Resources.Load("yourModelFileName");
subcarpetas:
Accede a los activos en subcarpetas usando cortes de avance:
AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot");
cargación asíncrona:
para un rendimiento mejorado, use recursos.loadAsync ()
para la carga de activos asíncronos.
Resumen:
adhiriéndose a estas pautas, puede cargar activos de manera confiable desde la carpeta recursos
al implementar sus aplicaciones de unidad a HoloLens. Recuerde usar siempre recursos.load ()
y rutas relativas dentro de la carpeta recursos
, omitiendo extensiones de archivo y usando barras de reenvío.
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