Zugriff auf Vermögenswerte in Einheitsprojekten für HoloLens Deposition
Die Entwicklung von HoloLens -Anwendungen umfasst häufig das Laden von Assets wie Text, Bildern oder Audio aus dem Ordner Ressourcen. Die Methode zum Zugriff auf diese Vermögenswerte unterscheidet sich jedoch erheblich zwischen dem Unity -Editor und einer bereitgestellten Hololens -Anwendung.
Unity Editor Asset Loading
Im Unity Editor können Sie versuchen, Assets mit Dateisystempfaden wie folgt zu laden:
string basePath = Application.dataPath;
string metadataPath = String.Format(@"\Resources\...\metadata.txt", list);
if (File.Exists(basePath metadataPath))
{
using (StreamReader sr = new StreamReader(new FileStream(basePath metadataPath, FileMode.Open)))
{
...
}
}
foreach (string str in im)
{
spriteList.Add(Resources.Load(str));
}
Dieser Ansatz ist inkompatible mit Hololens -Bereitstellungen.
korrektes Asset Loading für Hololens
Die korrekte Methode zum Laden von Assets in einem HoloLens Build basiert ausschließlich auf ressourcen.load ()
. Hier ist die richtige Technik:
1. Asset Pfadspezifikation:
ressourcen
ordner in Ihrem Projekt assets
ordner. . Txt
, . Png
, . Mp3
usw.) vom Pfad. /
) als Pfadabschlüsse, sogar unter Windows. 2. Asset -Typen laden:
verwenden die entsprechend ressourcen.load ()
Überlastung für Ihren Asset -Typ:
Textdateien:
TextAsset txtAsset = Resources.Load("textfile");
string tileFile = txtAsset.text;
Audio -Dateien:
AudioClip audio = Resources.Load("soundFile");
Bilddateien:
Texture2D texture = Resources.Load("textureFile");
Sprites (Single):
Sprite sprite = Resources.Load("spriteFile");
Sprites (multiple):
Sprite[] sprites = Resources.LoadAll("spriteFolder");
Videodateien (Unity 5.6):
VideoClip video = Resources.Load("videoFile");
spielobjekte (prefabs):
GameObject prefab = Resources.Load("shipPrefab");
3d meshes:
Mesh mesh = Resources.Load("yourModelFileName");
Subordner:
Zugriff auf Vermögenswerte in Unterordnern mit Vorwärts -Schrägstrichen:
AudioClip audio = Resources.Load("Sound/shoot");
asynchrones Laden:
Für eine verbesserte Leistung verwenden Sie ressourcen.loadasync ()
für asynchrones Asset Loading.
Zusammenfassung:
Durch Einhalten dieser Richtlinien können Sie beim Bereitstellen Ihrer Unity -Anwendungen für Hololens zuverlässig Assets aus dem Ordner ressourcen
laden. Denken Sie daran, immer ressourcen.load ()
und relative Pfade in dem Ordner ressourcen
zu verwenden, die Datei -Erweiterungen weglassen und vorwärts -Schrägstrichen verwenden.
Haftungsausschluss: Alle bereitgestellten Ressourcen stammen teilweise aus dem Internet. Wenn eine Verletzung Ihres Urheberrechts oder anderer Rechte und Interessen vorliegt, erläutern Sie bitte die detaillierten Gründe und legen Sie einen Nachweis des Urheberrechts oder Ihrer Rechte und Interessen vor und senden Sie ihn dann an die E-Mail-Adresse: [email protected] Wir werden die Angelegenheit so schnell wie möglich für Sie erledigen.
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